Патч нового поколения Cyberpunk 2077 протестирован на консолях PS5 и Xbox Series • Eurogamer.net

Добро пожаловать в Cyberpunk 2077, игру, созданную для консолей PlayStation 5 и Xbox Series. Предыдущие версии игры «обратная совместимость плюс» ведут к совершенно новой версии, основанной на SDK текущего поколения, что позволяет CD Projekt RED в полной мере использовать возможности консолей новой волны. Это игра с бурной историей, и это новое обновление 1.5 предлагает как трассировку лучей со скоростью 30 кадров в секунду, так и улучшенный режим производительности со скоростью 60 кадров в секунду, а также другие улучшения текущего поколения, такие как ускоренное время загрузки — но сколько обновлений на самом деле получают пользователи?

Во-первых, стоит обратиться к слону в комнате: Xbox Series S. Для этой игры нет нарядов, в маленьком Xbox вообще нет переключения графики, и он настроен просто на работу в 1440 динамических пикселей, в 30 кадров в секунду. По количеству пикселей это на самом деле диапазон от 2304 x 1296 до 2560 x 1440 на основе моего тестирования. На поверхностном уровне здесь стыдно видеть, что ему не хватает режима 60 кадров в секунду (CDPR говорит, что изучает возможность его добавления), но также функции трассировки лучей также не включены. Тем не менее, общие улучшения качества жизни в патче 1.50 делают Cyberpunk более играбельным — просто не ожидайте каких-либо революционных улучшений его визуальных эффектов в этом случае. Итак, мы должны вернуться к PS5 и Series X, где впервые на консоли включены тени с трассировкой лучей, работающие вместе с улучшенными отражениями экранного пространства.

Обширный видеоанализ нового обновления 1.5 Cyberpunk 2077 для новой волны консолей в сравнении друг с другом и последней версией игры.

Несмотря на разговоры о 4K, наши тесты убедительно показывают, что режимы RT на обоих устройствах работают с разрешением 1440p. Динамическая шкала точности может действовать, но все результаты на всех консолях дают одно и то же значение в каждом сценарии, что поднимает вопрос: что на самом деле делает RT? На открытом воздухе эффект RT-оттенков настолько слаб, что даже при прямом сравнении вам может быть трудно заметить разницу между режимами качества и производительности. Внутри это другая игра с мячом, где резкое направленное освещение действительно может показать обновление. RT создает более реалистичные тени, следуя реальной логике: чем дальше объект находится от источника света, тем более размытым становится контур. То же самое касается автомобильных ограждений, мелочей в квартире Ви и даже подушек на их кровати. Эффект часто незаметен. Однако в определенных областях тени полностью окутывают сцену, создавая более насыщенное и глубокое изображение.

READ  Создатель Dragon Quest Юдзи Хории делится краткой информацией о следующей основной записи

Но оттенки трассировки лучей — это то, где обновления настроек трассировки лучей на консоли заканчиваются. Отражения трассировки лучей выглядят потрясающе в версии игры для ПК, хотя, к сожалению, их нет на PS5 или Series X, а метод окружения остался прежним. Наконец, переводя PS5 и Series X в режим RT вместе со стандартной презентацией серии S без RT, все они предлагают вид 1440p30 и все выглядят очень похоже, а RT впечатляющим образом появляется только в некоторых интерьерах. В других местах обновление менее заметно на улицах Найт-Сити. Текстуры, эффекты и расстояние прорисовки геометрии совпадают между тремя в последовательности движения. Между тем, отражения на двух более мощных устройствах были улучшены — с использованием высококачественной технологии экранного пространства — но помимо этого представление очень похоже на каждой платформе. Даже плотность толпы в Series S убедительно держится наравне с двумя другими.

Производительность серийных консолей и PS5 в их режимах 30 кадров в секунду довольно просто оценить. За исключением случайных пауз и одноразовых разрывов в верхней части экрана, частота кадров в основном составляет 30 кадров в секунду. Единственная реальная проблема с этим режимом заключается в том, что общая задержка ввода очень высока, что затрудняет прицеливание или вождение, чем в режиме 60 кадров в секунду. В конечном счете, режим RT делает свою работу, если вы действительно заинтересованы в оттенках RT, но по сравнению с режимом производительности 60 кадров в секунду трудно не прийти к выводу, что это забавный опыт и, в конечном счете, не то, как следует играть в эту игру. .

Режим производительности — это то, где он поражает, обещая работать со скоростью 60 кадров в секунду в динамическом разрешении 4K на обоих устройствах. CDPR прямо указывает в своих спецификациях, что могут отображаться небольшие, нечастые падения частоты кадров, что, безусловно, верно. После обновления до версии 1.50 PlayStation 5 теперь работает в окне динамического разрешения от 1260p до 1728p — достойное соотношение для запуска сложной игры со скоростью 60 кадров в секунду. Это может быть не 4K, но качество изображения значительно улучшилось по сравнению с результатами предварительной коррекции PS5, которые находились между 972p и 1200p. Xbox Series X также был значительно улучшен: окно DRS с 1382p на 1782p выглядит более четким и чистым по сравнению со старой версией с 1080p на 1296p. Серия X имеет общий прогресс в точности, но, в конце концов, с включенным решением CDPR для сглаживания времени, трудно увидеть большую разницу между этими двумя устройствами. Главный вывод — сравнение со старыми версиями игры — в целом она чище, четче и впечатляет.

READ  Microsoft случайно выпустила Windows 11 для неподдерживаемых ПК

Реальная производительность не всегда Однако так же прочно, как вы могли бы надеяться. Например, возможно, из-за того, что он был основан на коде последнего поколения, более старая версия Cyberpunk 2077 для PlayStation 5 имела проблемы с плотностью скопления людей. На PS5 было мало NPC, в результате чего город выглядел пустым. Это было исправлено в новой версии 1.5 (в дополнение к значительному увеличению разрешения), но это также означает, что производительность может быть ниже, чем у приложения PS4 последнего поколения, которое работало на PS5. На рынке это значительное падение в области высоких 40 кадров в секунду — со случайным разрывом экрана — по сравнению с примерно 60 кадрами в секунду в более старой версии. Однако есть и хорошие новости. За пределами многолюдных мест, таких как рынок, производительность, как правило, выше — даже в тесте обмена надежными точками, который исторически сильно влиял на производительность. В конце концов, улучшения разрешения и плотности в сочетании с общим повышением стабильности делают этот режим победителем над PS5.

Переходя к Series X, уровень улучшений еще выше. Фактически, в патче 1.23 Series X показала себя хуже, чем PS5, вероятно, из-за более высокого разрешения и улучшенной плотности массы. Как показывает видео на этой странице, патч 1.5 повышает производительность игры по всем направлениям, а ключевые стрессовые моменты отыгрываются лучше, чем когда-либо. Штрафы в переулке по-прежнему вызывают проблемы, но в целом игра работает очень хорошо.

Итак, Series X и PS5 впечатляют, но что обеспечивает наиболее устойчивый опыт со скоростью 60 кадров в секунду? Стоит подчеркнуть, что оба устройства довольно увлекательны, с максимальной скоростью 60 кадров в секунду почти в каждом тесте и в каждой сцене. Но если мы хотим сильно подтолкнуть двигатель, чтобы найти разрыв, PS5 — это консоль, которая побеждает. Например, запуск налогового рынка со скоростью 5-10 кадров в секунду лучше всего работает на устройстве Sony. PS5 также работает более плавно в точке давления, проходящей через закусочную Тома, и в следующем тесте перекрестного огня в переулке. Однако это не совсем объясняет большую часть игрового процесса. По большей части вы увидите частоту обновления 60 кадров в секунду на обоих устройствах — и, что наиболее важно, поддержка VRR Xbox Series X отлично справляется с маскировкой падения производительности, от которого страдает консоль.

READ  Да, Hogwarts Legacy действительно выйдет на Nintendo Switch.

Оценка состояния игры Cyberpunk 2077 до выхода патча следующего поколения.

CD Projekt RED также обсудил улучшения времени загрузки, и хорошая новость заключается в том, что версия 1.5 теперь намного лучше использует пропускную способность SSD. Это значительно улучшает время загрузки во время последнего патча, при перезагрузке последней контрольной точки или сохранении. Я решил загрузить спасательную машину, которая доставит нас в переулок перед рынком. Новый патч для PS5 доставляет нас туда всего за 13 секунд, тогда как раньше нам приходилось ждать целых 44 секунды, чтобы добраться до той же точки. Это ставит PS5 в один ряд с консолями серии Xbox, поскольку ранее она загружалась медленнее.

В целом, обновление 1.50 представляет собой огромное улучшение для консолей PlayStation 5 и Xbox Series — общее повышение производительности, разрешение и общая стабильность, но мы все еще немного далеки от величия полнофункционального ПК и несколько разочаровывает. Особенности RT и не оправдывают снижение скорости. Серия S, в которой отсутствует режим 60 кадров в секунду и трассировка лучей, также разочаровывает.

Но, на мой взгляд, последняя версия Cyberpunk отлично справляется со своей задачей: она создает более стабильную основу для будущих обновлений и исправлений. Исправлений ошибок предостаточно, и CDPR медленно берет свое на себя в своей работе по выявлению и устранению своих недостатков. У меня не было сбоев и программных блокировок при тестировании, и это только начало. Производительность никогда не была лучше, и PS5 и Series X, по крайней мере, унифицированы в своем выборе, оттенках с трассировкой лучей и плотности толпы. Кроме того, нам нужно дождаться дальнейших исправлений. Прямо сейчас Cyberpunk 2077, возможно, находится в том положении, в котором он должен был быть, когда он был запущен более года назад. Для тех, кто испытывает искушение перезапустить игру, чтобы увидеть функции следующего поколения, нет времени простоя для шоу — но для новичков? Никогда не было лучшего времени, чтобы испытать игру на консоли.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.