Физика разрывов мостов в Королевстве впечатляет

Есть мост, чтобы пересечь лавовую яму Легенда о Зельде: Слезы КоролевстваХрам Маракугук, но он не в порядке. Больше половины моста уложено на себя с одной стороны котлована, с другой стороны отрезан участок. Мост — очевидный выбор для пересечения лавы, но как его починить?



Раздел, показывающий возможное решение Он распространился в Твиттере После короткого периода Слезы КоролевстваВерсия: игрок использует способность Ультраруки Линка, чтобы спуститься с многослойного моста, прикрепив его к колесной платформе в лаве. Когда колесная платформа, теперь прикрепленная к краю моста, активируется и движется вперед, она натягивает мост, разбрызгивая лаву на ходу, пока подвесной мост уже не будет подвешен и его можно будет пересечь. Но не само решение нашло отклик у игроков. Вместо этого в клипе разработчики игр с трепетом смотрели на то, как команда Nintendo спорила с физической системой игры. что.

Для геймеров это просто мост, а для разработчиков игр — чудо.

«Самая сложная часть разработки игры — это когда различные системы и функции начинают вступать в контакт друг с другом», — сказал он. Китай Лунатехнический продюсер, который работал над такими играми, как 2018 Бог войны перезагрузка и ее продолжение, Бог войны: Рагнарёк, к полигону. «Это действительно впечатляет. Именно из-за количества динамических элементов существует так много различных типов решений этой головоломки. Существует так много способов, с помощью которых это можно сломать».

Мун указал на отдельные части моста, которые работают независимо. Кроме того, есть лава, багги и тот факт, что вы можете использовать способность Линка Ultrahand, чтобы связать любую из этих вещей вместе — даже мост обратно сам по себе.

Сообщается, что Nintendo использовала его в течение всего года. Слезы КоролевстваЕго развитие полировки, это показывает. «Количество различных доступных вариантов является свидетельством объема работы, которую проделал каждый на каждом уровне команды, особенно тестирования QA», — сказал Мун. «Игры с открытым миром с большим количеством физических элементов в реальном времени, подобных этой, трудно проверить на предмет гарантии качества».

Еще одна крупная игра, которая вызвала такой шок и трепет, основанный на физике, у разработчиков игр в социальных сетях, вышла в 2020 году, когда Последний из нас, часть 2 В комплекте есть веревка, необходимая для решения головоломки. Нравится Слезы КоролевстваМост, веревка и ее, казалось бы, естественные движения были именно тем, чего ожидали игроки, но разработчики игр могут сказать, сколько труда ушло на их разработку.

READ  Последний iPad Mini продается с огромной скидкой

Луна Нильсен, инженер-программист, сказала, что у моста есть много разных точек, связанных друг с другом в физической системе. Луна Фоксгёрл онлайн и прямой эфир о тонкостях игровых движков. «Это приводит к некоторым довольно связанным с математикой вещам. Это может стать действительно странным, когда он слишком сильно тянет что-то, и внезапно мост оказывается внутри самого себя. Так что вам нужно вытолкнуть его наружу. , Это начинается очень плохо, потому что [the pieces of the bridge] Принципиально отличающиеся друг от друга движения».

«Представьте себе лавовый мост наверху, когда вы берете его за конец, вы тянете часть его в сторону», — сказал инженер-программист Коул Уордл. Ну, теперь эта часть немного тянет другую часть, прикрепленную к ней, и эта часть, двигаясь, заставляет двигаться следующую часть, и так далее, перемещает части, прилегающие к ней».

«Последний раз, когда я видел что-то действительно впечатляющее в физике/геймплее, была веревка. Последний из нас, часть 2. Веревка появилась только в [a] «Некоторые очень жестко контролируемые сценарии», — сказал старший программист геймплея и боевых действий в Rocksteady Games. я сделал доши в Твиттере. «Возможность уверенно представить игроку набор блоков, связанных цепочками, которые двигаются точно, без обрезки, без рывков, как сумасшедшие, пытаясь понять, что им нужно делать, — это потрясающе».

Слезы Королевства Он также имеет свою собственную веревочную физику: Еще один вирусный ролик Покажите дверь, которая открывается с помощью четырех колес и цепи. Он сказал Уордлу, что это сложное взаимодействие, не требующее коротких путей. «Как правило, физические движки используют множество упрощений и делают множество предположений, будь то в целях оптимизации или для того, чтобы разработчики не дергали себя за волосы», — сказал Уордл. Почти все эти ярлыки, будь то аккорды без ударов [or] Вращающиеся объекты прилагают силы только определенным образом, из-за чего такой плоский механизм не работает, или цепь начинает вибрировать, пока не исчезнет из поля зрения в одном кадре, или какой-нибудь другой гнусный физический дефект».

READ  Новая игра Mario Kart от Universal подвергается критике из-за ограничений по размеру

Он сказал, что веревочные жуки, «выходящие из-под контроля», очень распространены из-за этих проблем. Если вы не сделаете все Только Ну, одно движение приведет в движение другие части веревки, и их движение вызовет еще больше столкновений — не дай Бог, вы хотите, чтобы веревка столкнулась сама с собой. Эти столкновения приведут к большему толчку, то есть к большему движению, что в конечном итоге приведет к тому, что ваш плащ стряхнет с карты».

Доши объяснил Сложная физика распространена в играх, но он так сказал Слезы Королевства Он расширяет возможности своего движка для создания исключительных игр и головоломок. «Реалистичные физические симуляции занимают часы, чтобы сделать математику, чтобы убедиться, что они очень точны и точны», — сказал он. «Игровая физика должна достигать аналогичных результатов каждые 16–32 мс (60–30 кадров в секунду)».

Доши сказал, что некоторые игры могут избежать этих сложностей, разрабатывая их вокруг них. Это означает ограничение действий игрока, что является противоположностью Слезы Королевствадизайн. Есть ограничения, но почему-то в этой игре все еще кажется, что нет ничего запретного.

В разработке игр это не так если Однако физика сломается когда», — главный инженер Gravity Well и бывший разработчик Call of Duty. Джош Карателли — сказал Полигон. Вот почему там Целая страница Reddit о физических идиотах — Персонажи игроков висят в подвешенном состоянии или враги отскакивают от стен. Дело не в том, что игры с ошибками или сбоями в физике плохо сделаны; Очень легко что-то пойти не так.

Но Карателли настоял Слезы КоролевстваИгровая физика — это не волшебство — ясно, что Nintendo хорошо понимает физические взаимодействия в игре. «Что впечатляет с технической точки зрения, так это то, насколько они стабильны и как все они сочетаются друг с другом таким образом, что нет заранее запрограммированного решения, и игроки могут решать головоломки с полной свободой», — добавил Карателли.

READ  Физический релиз Advance Wars 1 + 2: Reboot Camp имеет двустороннюю обложку.

Мун отметил, что дело не только в том, что другие студии не могут достичь такого уровня технических инноваций, но они не расставляют приоритеты в ресурсах для этого. Часто это происходит благодаря поддержке людей, которые делают игры, в которые мы играем. Слезы Королевства По-видимому, он был построен над Дыхание дикой природынад которым работает большая часть той же команды.

«Есть проблема с игровой индустрией, где мы не ценим институциональные знания», — сказал Мун. «Компании будут уделять приоритетное внимание привлечению кого-то со стороны, а не сохранению и обучению своих младших или средних разработчиков. Мы стреляем в себя, не ценя эти институциональные знания. Вы действительно можете увидеть это в Слезы Королевства. Это прогресс за то, что было сделано Дыхание дикой природы частный.»

По словам Муна, разработчики игр все чаще чувствуют, что они владеют той или иной функцией, образно говоря, с помощью скотча после того, как человек, который первоначально руководил ее дизайном, был уволен или уволен; Много времени тратится на перенастройку и оценку того, как что-то сделать. Дело не в том, что у Nintendo нет своих проблем, они определенно есть. Тестеры контроля качества Nintendo of America Например, он рассказал об опыте «дома братства» в штаб-квартире Nintendo of America в Вашингтоне в прошлом году. Но компания, похоже, ценит опыт своих разработчиков.

«В дополнение к общей напряженной работе команды институциональные знания, несомненно, являются фактором, благодаря которому это было сделано так гладко», — сказал Мун. «Чем более оседлые и счастливые люди, тем больше они могут делать хороших игр. Если вы хотите хороших игр, вы должны заботиться о людях, которые их делают».

Читать далее

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *